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[DETONADO] Resident Evil 2
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MensagemEnviado: 30 Nov 2009 06:24 
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Resident Evil 2





Leon A

Você começa o jogo na rua, desvie dos zumbis e entre na loja de armas, pegue munição e saia. Vá até o fim do corredor, pegue uma munição, volte e detone os zumbis que arrombarão o portão. Entre por outro portão, suba e desça as escadas a frente e pegue outra munição na lata de lixo. Suba no latão, mate os zumbis ou desvie (opcional) e entre em outro portão. Passe correndo pelos zumbis no chão e entre no ônibus. Pegue uma munição no banco, mate a zumbi no chão e o que ainda está andando. Saia pelo outro lado do ônibus, mate ou desvie dos zumbis e entre pelo portão a frente. Desvie dos zumbis no gramado e entre no RPD. Suba a rampinha da esquerda e entre na porta a frente, fale com o homem e receba o Blue Card Key. Ao sair, siga para o computador, acione-o e use o cartão para abrir as portas. Vá para o fundo da sala e veja um monstro passando pela janela. Entre na próxima porta e prepare-se para matá-lo ou fugir, para desviar dele, vire-se um pouco para a direita e corra até a porta a frente. Seguindo, entre numa porta dupla e use o lighter (isqueiro) na lareira, nos fundos, para conseguir pegar a jóia. Saindo da sala, siga em frente, entre na próxima porta e detone os zumbis. Suba as escadas e empurre as estátuas com as faces viradas para frente, nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta e entre no S.T.A.R.S. Office, pegue o diário e o medalhão na mesa. No armário há uma espingarda. Volte ao hall principal e ponha o medalhão na estátua, pegue a chave que caiu e volte por onde veio. Passando pelo corredor do monstro que você deixou para trás, mate-o com a espingarda e entre numa sala, perto de um corpo sem cabeça. DICA: No corpo há munição. Lá, empurre a escada em frente ao armário, suba e pegue a manivela. Saia da sala e continue o trajeto como se fosse novamente para a sala dos S.T.A.R.S., mas indo mais a frente, haverá outra porta, entre e acabe com os zumbis. Pegue munição no fim do corredor escuro e, voltando, siga em frente até encontrar mais uma sala, que é a biblioteca. DICA: Usando uma small key, que você poderá encontrar mais pra frente, você abre a gaveta e pega um item para combinar com a Beretta e transformá-la em uma sub-metralhadora. Entre, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a peça de xadrez e siga até a porta dupla, que dá para cima do hall principal do RPD. Vá para a frente, acione a escada de emergência e, mais a frente, no fim do corredor, entre em outra porta. Arrume seu inventário no baú (não esquecendo de levar as duas jóias vermelhas), pegue a Small Key, se quiser, e siga pela porta do outro lado. Mate o zumbi que está pegando fogo e siga para a porta a frente. Passando pelo corredor, tome cuidado com os corvos e pegue munição no corpo, mais a frente, mais corvos quebrarão as janelas, entre na próxima porta. Veja um helicóptero em chamas e desça uma escadaria a frente. Passe pelos zumbis, ou mate-os, e siga até uma cabine. Pegue a válvula e corra para onde está o helicóptero; entre num corredorzinho e use a válvula para apagar o fogo. DICA: No helicóptero, depois de apagar o fogo, há munição. Volte para onde tinha um zumbi pegando fogo e mate outro no fundo da sala. Mais adiante, siga pela porta em frente ao helicóptero. Coloque as jóias nos rostos ao lado para adquirir outra peça de xadrez, e pegue também a chave em cima das caixas a esquerda e munição no outro lado da sala, encostado num vaso, procure até achar. Siga para o andar de cima do hall principal e passe pela biblioteca, pela sala dos vários zumbis, pelo corredor da sala dos S.T.A.R.S. e pelo das estátuas, descendo as escadas a frente. Vá até o fim do corredor e abra a porta com a chave que conseguiu. Mate os zumbis e pegue munição em um dos armários, no fundo da sala, há um filme, guardado no armário, pegue-o, se quiser, para revelá-lo na Darkroom (sala perto da escada que dá para o corredor das estátuas). Siga para a saída do outro lado da sala, que dá na sala do homem que te deu o Blue Card Key. Pegue uma erva, prepare a espingarda e entre num pequeno escritório. Mate-o e pegue a chave na mesa. DICA: Num armário, do outro lado da sala há munição. Saia pela porta no começo do Office e, novamente no Hall Principal, vá para a outra porta que o computador abriu eletronicamente. Mate os zumbis e entre na primeira porta adiante. Mate mais zumbis e entre numa salinha. Abra o cofre com a senha 2236 e pegue a munição e o mapa. DICA: Há ervas escondidas atrás da mesa. Siga em frente e num corredor haverá uma porta, perto de um corpo, pegue munição no corpo e entre na porta a frente. Pegue duas ervas e volte para onde estava. A frente, haverá outra porta, abra-a com a chave que você pegou e pegue mais ervas. Siga em frente, descendo as escadas, e mate os cachorros. Opcional: se você quiser pegar uma arma nova (que abaixa um ponto no seu Ranking, por ser arma especial) e mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Ada e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. Saindo da sala, siga para a porta da esquerda, no fim do corredor, que dará para o estacionamento. Fale com Ada e empurre o caminhão com a ajuda dela. DICA: No fundo, onde está meio escuro, há uma erva. Siga pela porta. Vá até o fim do corredor, pegue munição e entre na cela. Fale com Ben e pegue o pé-de-cabra na parede. Na outra cela, há duas ervas. Saia dessa sala e entre na outra porta no meio do corredor. Use o pé-de-cabra no bueiro e desça. Tome cuidado com as aranhas e suba as escadas a frente. A frente há uma porta, entre e saia para encontrar Ada. Tomando controle da moça, vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e descendo por um elevador, você pega munição. Depois volte para falar com Leon. Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando arma, munição, a chave rosa e a que Ada lhe entregou (verde). Volte para o corredor onde você matou os cachorros e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás da escada e pegue munição no armário e uma Magnum no fundo da sala (opcional, já que é uma arma especial). Saindo, volte para o escritório onde você abriu o cofre e saia pela porta, que vai dar para o corredor que você matou vários zumbis. Pegue uma erva e siga para outra porta, no fim do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta, descartando uma das chaves. Pegue a peça de xadrez na estante, e se quiser pegue a Cord, que será usada no corredor onde você matou um monstro (licker), pela primeira vez, ou no corredor perto de onde você segue para o estacionamento. Saia da sala rapidamente, tomando cuidado com o Licker que aparecerá e vá para o fim do corredor. Entre pela porta verde, usando a outra chave, e use o lighter na lareira à esquerda, depois acione as estátuas na ordem: 12-13-11. Pegue a engrenagem e, se quiser, o filme, para revelá-lo na Darkroom. Volte para a sala do cofre e, no corredor, saia pela porta, perto do corpo. Suba as escadas, pegue a erva e, passando pela sala de salvamento, arrume o inventário, levando a manivela, a engrenagem e as outras 3 peças de xadrez; dirija-se para a biblioteca. Suba as escadas e entre na porta; no fim do corredor, entre na porta e use a manivela no canto direito da sala. Suba as escadas e coloque a engrenagem no lugar, acione o switch e pegue outra peça de xadrez, descendo pelo tubo, em seguida. Depois de ouvir o grito de Ben, vá até lá e fale com ele e com Ada. Vá para a sala do bueiro, e entre na sala que antes você entrou e saiu, para encontrar Ada. Não se esqueça de levar a espingarda, ervas e as peças de xadrez. Mate o monstro, atirando para baixo também, para matar os bichinhos no chão. Depois de matá-lo, coloque as peças de xadrez no painel, para abrir a porta; entre. Desça as escadas e fale com Ada. Desça na água e entre no esgoto. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as escadas. Use o lighter nas velas e pegue as munições. Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador, Leon levará um tiro e você tomará controle sobre Ada novamente. Não tente pegar nada, apenas siga a mulher que atirou em Leon pela ventilação. Depois de muita conversa fiada, siga pela ponte e desça as escadas. Leon acordará e você voltará a jogar com ele. Siga pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma Small Key (opcional) nos corpos. Siga em frente, pela água e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma. Entre na porta e use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. FÁCIL: vá em frente e, quando surgir um crocodilo, corra dele. Em um dos corredores, haverá uma luz vermelha, acione-a e um cilindro vai cair. Mais a frente, espere o crocodilo aparecer e atire nele, basta APENAS um tiro da Beretta. Corra para onde o crocodilo apareceu e acione o switch que destranca a porta. Siga em frente e suba na plataforma, fale com Ada e suba as escadas. Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do corpo. Vá para a ventilação que você passou ao jogar com Ada. Para parar as hélices, basta usar a válvula no painel na parede. Siga pela ventilação e vá para onde estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas Medals no painel na parede, para liberar a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o fim do corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de teleférico. A frente, acione o painel e entre no teleférico. Lá, ao invés de atirar na garra que arrebentará o teto, apenas fuja dela, deixe o trabalho com Ada. Ao sair do teleférico, use o lighter na arma, para clarear e surgir uma chave; pegue-a (opcional) e entre na porta. Mate os zumbis, com a ajuda de Ada, e nos corredores, siga para a esquerda, pegue o item para combinar com a espingarda no zumbi morto. Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve a espingarda e saia pela porta. Siga para a cabine, pegue a chave, no fundo, e saia. Use a chave no painel. Um monstro vai ferir Ada, deixando-a inconsciente. Saia da cabine e enfrente o monstro. Depois de matá-lo, entre novamente na cabine. Depois de muita conversa, você estará num laboratório da Umbrella. Na sala em que você está, pegue a erva, munição no armário e na mesa, arrume o inventário e saia. Observando o local, há a cabine, um elevador parado e uma porta. Siga pela porta e passe pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede. Pegue um item para equipar com a Magnum. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (pode matá-los ou apenas evitá-los), e pegue o Card Key na mesa. Saia dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova no próximo cenário B (Claire), que você adquire após terminar. Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, mas a porta ainda não estará acessível. Vá para a única porta que sobrou e mate os zumbis. Acenda a luz, em frente, e pegue o MO disc no fim da sala. Saia e fale com Annette, a mulher que atirou em você no esgoto. Depois de muita falação, você toma posse da amostra do G-vírus. Saia, volte para o caminho vermelho, fale com Ada, que vai acabar morrendo, e entre na porta. Vá para onde haviam os lickers, mate os zumbis e coloque o MO disc no painel perto de uma porta enorme. Entre na sala dos monitores, arrume seu inventário, levando muita munição e muita erva (combine algumas). Siga para onde o MO Disc abriu e entre na porta dupla em frente. Dentro da sala, um aviso vai mostrar que você tem 5 minutos para fugir. Acione o switch para chamar o elevador, e um monstro vai cair do teto. Monstro William Birkin: Logo que ele cair, corra para perto da porta e atire sem parar (vá contando os tiros, pois a arma demora para carregar), ele vai cair e vai ocorrer mais uma transformação nele. Atire sem parar, procure não deixar que ele o encurrale e use uma erva a cada dois ataques dele em você. Depois que ele morrer corra para o elevador. Siga em frente e curta a animação final.

Leon B

Não há tanta diferença em comparação com o cenário A. Você começa na rua, do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado com os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda, pegue a chave na cabine e corra do outro lado. Abra a porta com a chave que conseguiu, pegue uma munição perto da máquina de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos zumbis e suba as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira porta que encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as escadas e recolha mais duas ervas. Entre na porta ao lado, pegue munição no corpo e entre no office. Pegue a válvula na estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há munição. Entre novamente na porta onde dá pros corvos e veja a animação... PREPARE-SE!!! Ao entrar não há mais como sair, siga em frente e, mesmo tentando correr de Mr.X ele o acertará, mas não deixe que ele acerte duas vezes, quando ele se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição no corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra porta, sem ser a que você destrancou. Desvie dos lickers e entre na porta de frente pro helicóptero. Pegue munição no canto esquerdo da sala, perto de um vaso e o Card Key em cima de umas caixas. Ao sair, um licker vai cair do teto, vire-se para o lado da porta e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se que você SÓ tem a Beretta ainda, é mais fácil desviar!). Volte, tomando cuidado com os lickers, e entre na sala de salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall principal. Opcional: Mate os zumbis e pegue o medalhão, usado na estátua do hall principal, na parede. No Leon B, ele é desnecessário, pra quem quer tirar ranking A, já que ele é usado apenas para abrir uma sala onde só há um First Aid Spray, que diminui seu ranking. Acione a escada e desça, pegue a espingarda no balcão e use o Card Key no computador. Descendo a rampinha da esquerda, entre na porta ao lado e mate os zumbis, siga para a porta seguinte, pegue munição no corpo e a erva no chão. OBS: Se você pegou a chave na estátua, use-a na porta, perto do corpo sem cabeça. Entre na próxima sala e, tome cuidado com os zumbis que cairão, mate-os, entre na porta dupla logo a frente, e use o isqueiro para pegar a jóia, no quadro. Saia, e vá em frente, entrando em outra porta. Siga até a Darkroom, arrume seu inventário, pegue uma munição nos armários e saia. Suba as escadas, empurre as estátuas com as faces viradas para frente, nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta. Opcional: na sala dos S.T.A.R.S. só há a Colt para pegar no armário, mas é opcional pegá-la, já que é uma arma especial. Se não for entrar, mate os zumbis e entre na porta no final do corredor. Você encontrará Sherry, que sairá correndo, mas acabará deixando uma chave no chão, pegue-a e volte, fale com Claire e siga para o corredor da Darkroom. NÃO ENTRE NA BIBLIOTECA AINDA!!! Já no corredor da Darkroom, entre na única porta que ainda não entrou, no fim do corredor e pegue uma munição no armário. Entre na próxima porta, mate os zumbis e pegue uma erva, a chave na mesa da saleta e uma munição no armário, do outro lado da sala. Destranque a outra saída e suba as escadas de emergência, vá para a sala de salvamento e desça até o office, onde há o homem morto, na frente da porta. Lá, entre na saleta, mate o(s) zumbi(s) e abra o cofre com a senha 2236. DICA: Há ervas atrás da mesa. Siga para onde está o corpo em frente a porta e siga até o fim do corredor. Destranque a porta e entre, pegue as ervas, mate o cachorro e desça as escadas. erva no chão. Opcional: se você quiser pegar mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Ada e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. OBS: Dependendo de sua ação no cenário A de Claire, a arma Submachine Gun ainda estará no armário, junto com os dois espaços no inventário. Mas a arma só estará lá se você não a pegou no cenário A de Claire, é como \"se ela tivesse pego antes de você\". Saindo da sala, siga para a porta da esquerda, no fim do corredor, que dará para o estacionamento. Fale com Ada e empurre o caminhão com a ajuda dela. DICA: No fundo, onde está meio escuro, há uma erva. Siga pela porta. Vá até o fim do corredor, pegue munição e entre na cela. Fale com Ben e pegue o pé-de-cabra na parede. Na outra cela, há duas ervas. Saia dessa sala e entre na outra porta no meio do corredor. Use o pé-de-cabra no bueiro e desça. Tome cuidado com as aranhas e suba as escadas a frente. A frente há uma porta, entre e saia para encontrar Ada. Tomando controle da moça, vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e descendo por um elevador, você pega munição. Depois volte para falar com Leon. Pegue o que Ada deixou e fale com Claire pelo rádio, ela lhe dirá que você agora tem acesso ao escritório do Chefe Irons. Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando arma, munição, a chave rosa e a que Ada lhe entregou (verde). Volte para o corredor \"principal\" e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás das escadas e pegue munição no armário. Saindo, a frente, perto de uma estante, talvez haja munição no chão. Siga para o office e saia pela porta dupla azul. Mate os zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do último corredor, descartando a chave rosa, pegue a peça de xadrez no armário e saia, em seguida entrando na porta verde (a última do corredor). Use o isqueiro na tocha e acenda as tochas menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último corredor, perto da saída, siga encostado na parede da sua esquerda, pois as vezes é mais fácil escapar do grandalhão. Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de salvamento do 2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe Irons (na verdade, você está indo para lá!!!), mas antes, pegue as jóias no baú e use-as na sala perto do corredor do escritório do Chefe Irons, para pegar a peca de xadrez, em seguida saia e vá para o escritório do Chefe. Lá, siga pra onde você encontra Sherry no Claire A e pegue a manivela na caixa vermelha. Na sala de salvamento, arrume seu inventário, não deixando de levar a manivela e a engrenagem. Siga para a biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a peça de xadrez e, subindo novamente as escadas, entre na porta no fim de um dos corredores. Vá até o fim do corredor e entre na porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a escada e coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez e desça pelo tubo. Depois de escutar o grito de Ben, vá para onde ele está, fale com ele e com Ada e vá para aquele bueiro, onde descendo há duas aranhas. Lá, entre na sala de salvamento, pegue as 4 peças de xadrez, erva, espingarda e munição, pois agora terá que enfrentar a 1ª metamorfose de William Birkin. William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde você entrou. Quando ele se aproximar para bater, saia e entre novamente (truque para principiantes!!!); faça isso até ele se afastar (mantenha distância ainda) e se jogar de onde estava. Coloque as peças de xadrez no painel e abra a porta ao lado. Desça as escadas, fale com Ada e caia na água, entrando no esgoto. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as escadas. Use o isqueiro nas velas e pegue as munições. Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador, Leon levará um tiro e você tomará controle sobre Ada novamente. Não tente pegar nada, apenas siga a mulher que atirou em Leon pela ventilação. Depois de muita conversa fiada, siga pela ponte e desça as escadas. Leon acordará e você voltará a jogar com ele. Siga pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma Small Key (opcional) nos corpos. Siga em frente, pela água e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma. Entre na porta e use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. Você não precisará enfrentar o crocodilo novamente, já que você o matou no cenário A, com Claire. Adiante, entre na porta. Siga em frente e suba na plataforma, fale com Ada e suba as escadas. Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do corpo. Vá para a ventilação que você passou ao jogar com Ada. Para parar as hélices, basta usar a válvula no painel na parede. Siga pela ventilação e vá para onde estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas Medals no painel na parede, para liberar a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o fim do corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de teleférico. A frente, acione o painel e entre no teleférico. Lá, ao invés de atirar na garra que arrebentará o teto, apenas fuja dela, deixe o trabalho com Ada. Ao sair do teleférico, use o isqueiro na arma, para clarear e surgir uma chave; pegue-a (opcional) e entre na porta. Mate os zumbis, com a ajuda de Ada, e nos corredores, siga para a esquerda, pegue o item para combinar com a espingarda no zumbi morto. Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve a espingarda e saia pela porta. Como a cabine não está no lugar, você terá que chamá-la, portanto desça o pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá até o fim do corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá até o monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde você está. Fuja dele e volte para onde Ada ficou. Coloque a chave no painel que ele está mexendo e saia pela porta novamente. Acione o painel perto da cabine e entre. Ada será ferida (de novo) e você terá que sair e enfrentar a 2ª metamorfose de William. William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando ele estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando. Depois de matá-lo, volte para a cabine. Ada já estará melhor e você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo de ventilação, na frente da cabine. Ao cair, veja a animação da cabine descendo. Olhando o local, num corredor há Siga para o corredor da direita e entre na porta. Vá ao baú, arrume o inventário, pegue a erva ao lado e desça pelo elevador, em seguida. No fundo, num corredor a esquerda, há munição e um Ink Ribbon, no meio de vários entulhos. Desça num elevador vermelho, acabe com os lickers e acione a energia do elevador no fim do corredor. Volte, entre no elevador e acione o switch do lado da porta. Acabe com os zumbis e, observando o local, há a cabine, o elevador, uma porta a direita, trancada e um corredorzinho, com uma porta aberta. Siga pela porta e passe pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e o Card Key, e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede. Pegue um item para equipar com a Magnum. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (é recomendável matá-los), e pegue a chave na mesa. Saia dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de Claire, quando você colocou a senha GUEST no computador, acionou um botão no painel da porta, e agora, no cenário B, estará acionando o que faltava, para pegar mais uma arma. Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, entre na sala, agora acessível, mate o(s) lickers e pegue a arma. Saia e siga para o elevador. Desça, fale com Annette e fuja do Mr. X. Entre na porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões, em seguida + ou - 7 para a direção do elevador). Empurre o bloco por um corredorzinho estreitinho, ao lado do elevador (onde saem várias fumaças das máquinas) e suba no bloco. Suba na plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e veja mais uma conversa. Depois de tudo, pegue a chave que Ada deixou cair e saia da sala. Fale com Claire pelo rádio, você terá que buscar Sherry na sala trancada, perto do elevador. Siga até lá e abra a porta com a chave que pegou. Use novamente a chave no painel dentro do elevador, para abrir uma passagem de emergência. Dentro do trem, passe pela porta automática e entre na próxima porta. Arrume o inventário, levando erva, rifle (C. Shotgun) ou outras armas e muita munição, mas deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre pela porta automática e saia do trem, entrando numa porta adiante. Você terá alguns minutos pra fugir. Suba as escadas, descendo do outro lado e pegue as tomadas no painel a frente, em seguida entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no painel no fim da sala e aparecerá um Tyrant. Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto dele, dando várias esquivas. Minutos depois, uma pessoa misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para você, pegue-o no chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a arma normal e volte para o corredor do trem. Mate os zumbis e siga para o final do corredor, acione o painel e entre no trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não acabou!!! Depois da pancada, siga para a porta automática, como se fosse para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais uma transformação de William. Última transformação de William: Fique encostado na porta e atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a animação final.

Claire A

Como no jogo de Leon, você começa na rua, siga para o RPD (seguir estratégia do Leon A). Chegando lá, entre na única porta aberta, fale com o homem e receba o Key Card. Ao sair, siga para o computador e acione-o para liberar as portas. Siga pela porta à direita, descendo a rampinha. Na sala há uma escrivaninha, e com Claire se pode abrir direto, sem precisar coletar Small Key, já que ela tem o Lockpick. Vá para o fundo da sala e o monstro vai passar pela janela. Entre na porta ao lado da janela e desvie-se dele, indo um pouco para a direita e correndo para a porta a frente. Passe pelo corredor e não entre ainda na sala para pegar a primeira jóia vermelha, pois você não tem um isqueiro. Siga direto, entrando na última porta, acabe com os zumbis e suba a escadaria. Empurre as estátuas de acordo que fiquem com as faces viradas para frente , nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta e entre no S.T.A.R.S. Office, pegue o diário e o medalhão na mesa. No armário há um Lança Granadas. Volte ao hall principal e use o medalhão na estátua. Depois volte pelo mesmo caminho. Passando pelo corredor do monstro que você deixou para trás, mate-o com a espingarda e entre numa sala, perto de um corpo sem cabeça. DICA: No corpo há munição. Lá, empurre a escada em frente ao armário, suba e pegue a manivela. Saia da sala e continue o trajeto como se fosse novamente para a sala dos S.T.A.R.S., mas indo mais a frente, haverá outra porta, entre e pegue munição no fim do corredor escuro, voltando, siga em frente até encontrar mais uma sala, que é a biblioteca. DICA: Há mais uma escrivaninha, perto da porta. Entre, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a pedra e siga até a porta dupla, que dá para cima do hall principal do RPD. Vá para a frente, acione a escada de emergência e, mais a frente, no fim do corredor, entre em outra porta. Pegue o isqueiro e volte pela mesma porta, seguindo para a porta dupla, onde se coloca fogo na lareira para pegar a outra jóia (estratégia Leon A). Volte para a sala onde pegou o isqueiro e siga pela outra porta. Não mate o zumbi, apenas corra para a porta à sua direita. Passando pelo corredor, tome cuidado com os corvos e pegue munição no corpo, mais a frente, mais corvos quebrarão as janelas, entre na próxima porta. Veja um helicóptero em chamas e desça uma escadaria a frente. Passe pelos zumbis, ou mate-os, e siga até uma cabine. Pegue a válvula e a Bow Gun e corra para onde está o helicóptero; entre num corredorzinho e use a válvula para apagar o fogo. DICA: No helicóptero, depois de apagar o fogo, há munição. Volte para onde tinha o zumbi pegando fogo e note que ele desapareceu. Siga para a porta perto da frente do helicóptero, coloque as jóias nos rostos ao lado para adquirir o pedaço de uma pedra, pegue também a chave em cima das caixas a esquerda e saia da sala. Passe na sala de salvamento e pegue a Bow Gun. Siga para o andar de cima do hall principal e passe pela biblioteca, pelo corredor da sala dos S.T.A.R.S. e pelo das estátuas, descendo as escadas a frente. Vá até o fim do corredor e abra a porta com a chave que conseguiu. Mate os zumbis e pegue munição em um dos armários, a bomba plástica e, no fundo da sala, há um filme, guardado no armário, pegue-o, se quiser, para revelá-lo na Darkroom (sala perto da escada que dá para o corredor das estátuas). Siga para a saída do outro lado da sala, que dá na sala do homem que te deu o Blue Card Key. Pegue uma erva, prepare a Bow Gun e entre num pequeno escritório. Mate-o e pegue o detonador na mesa, combine-o com a bomba. Saia pela porta do outro lado do Office, que dará para o Hall Principal. Suba as escadinhas e entre na porta à esquerda (a única porta que você ainda não entrou). Mate os zumbis e entre na porta azul. Mate ou desvie de mais zumbis e vá para a pequena salinha, abra o cofre com a senha 2236, e atrás da mesa há algumas ervas. Saindo da salinha, siga para um corredor onde há um homem morto na frente de uma porta; pegue munição no corpo e entre na porta. Recolha as ervas no chão e suba as escadas a frente, pegue mais uma erva e entre na porta. Siga para a frente, entrando pela porta que dará onde o helicóptero destruiu, coloque o detonador no helicóptero e, depois que explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a chave que pegou. Recolha mais ervas e desça as escadas a frente. Opcional: se você quiser pegar uma arma nova (que abaixa um ponto no seu Ranking, por ser arma especial) e mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do corredor; desça no bueiro, deixando os cachorros para mais tarde e entre na sala de salvamento. Organize o inventário e saia. Fale com Sherry e, tomando controle sobre a garota, suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e indo para uma outra porta, você pega munição. Depois volte para falar com Claire. Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando arma, munição, a chave rosa e a que Sherry lhe entregou (verde). Saindo, suba as escadas, mate os cachorros e entre na porta. Volte para o corredor onde você matou os cachorros e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás da escada e pegue munição no fundo da sala. Saindo, volte para o escritório onde você abriu o cofre e saia pela porta, que vai dar para o corredor que você matou vários zumbis. Pegue uma erva e siga para outra porta, no fim do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta, descartando uma das chaves. Pegue a pedra na estante, e se quiser pegue a Cord, que será usada no corredor onde você matou um monstro (licker), pela primeira vez, ou no corredor perto de onde você segue para o bueiro. Saia da sala rapidamente, tomando cuidado com o Licker que aparecerá e vá para o fim do corredor. Entre pela porta verde, usando a outra chave, mate o licker e use o lighter na lareira à esquerda, depois acione as estátuas na ordem: 12-13-11. Pegue a engrenagem e, se quiser, o filme, para revelá-lo na Darkroom. Volte para a sala do cofre e, no corredor, saia pela porta, perto do corpo. Suba as escadas, pegue a erva e, passando pela sala de salvamento, arrume o inventário, levando a manivela, a engrenagem e as outras pedras; dirija-se para a biblioteca. Suba as escadas e entre na porta; no fim do corredor, entre na porta e use a manivela no canto direito da sala. Suba as escadas e coloque a engrenagem no lugar, acione o switch e pegue a outra metade da pedra, combinando-as. Volte, pois com Claire não se pode descer pelo tubo e vá para o escritório do Chefe Irons, levando as 3 pedras, ervas e o Lança Granadas. Fale com Sherry e acione o quadro, perto da poltrona. Coloque as 3 pedras lá e entre na passagem. Chame o elevador e desça. Depois de ouvir o grito do Chefe, siga em frente e entre na porta. Depois de muita conversa, pegue munição numa mesinha e desça pelo alçapão. Agora, tendo de enfrentar um monstro, atire nele e no chão, para matar as criaturinhas. Feito isso, volte para o escritório do chefe e fale com Sherry, agora a garota te acompanhará significa que você não pode deixá-la muito para trás, senão ela senta no chão e pára de seguí-lo. Siga por onde matou o monstro, e no fim do corredor, acione a escada. Suba e vá em frente. Claire e Sherry vão descer na água. Logo quando entrarem no esgoto, você tomará controle sobre Sherry novamente. Com ela, siga em frente, suba na plataforma e entre na porta. Vá pela esquerda, ignorando o zumbi e entre num corredorzinho, seguindo por um duto de ventilação; passe, tomando cuidado com os insetos e saia do outro lado. Pegue a Wolf Medal e o lixo cairá, junto com Sherry. Tomando controle sobre Claire novamente, siga em frente e suba na plataforma. Entrando na sala de salvamento, pegue a válvula no baú, acione a porta e desça as escadinhas (opcional). Ao voltar, desça pelo elevador e entre no corredorzinho. Entre na porta e desça na água, indo para a esquerda; suba na outra plataforma e pegue munição no corpo. Desça na água e siga adiante, entrando em outra porta e fugindo das aranhas. Suba na plataforma e entre na porta. Fale com Annette e, depois, acione a ponte com a válvula, no fim do corredor. Passe pela ponte e, do outro lado, suba a ponte usando a válvula novamente. Pegue as ervas e a munição e entre na porta. FÁCIL: vá em frente e, quando surgir um crocodilo, corra dele. Em um dos corredores, haverá uma luz vermelha, acione-a e um cilindro vai cair. Mais a frente, espere o crocodilo aparecer e atire nele, basta APENAS um tiro da Beretta. Corra para onde o crocodilo apareceu e acione o switch que destranca a porta. Siga em frente e veja que Sherry está desmaiada; acorde-a e pegue a Wolf Medal no meio do lixo. Vá para a plataforma a frente e suba as escadas. Passe pela ponte e siga para a esquerda; pegue a Eagle Medal no corpo e vá para a direita. Desative a ventilação, usando a válvula e suba, saindo do outro lado. Siga para onde haviam as aranhas e coloque as Medals no painel na parede, que vai liberar a plataforma. Suba e entre na porta. Siga em frente, entre na próxima porta e você sairá na estação de teleférico. Acione-o e entre. Ao sair, pegue uma chave encostada na parede (procure até encontrar) e entre na porta. Mate os zumbis e, nos corredores do lado esquerdo você pega a Spark Shot (arma especial, pode abaixar sua classificação final); nos corredores a direita, há uma porta, entre. Siga em frente e mate mais zumbis; vá para a esquerda e suba as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve o Lança Granadas e saia pela porta. Siga para a cabine, pegue a chave no fundo e saia. Use a chave no painel. DICA: Dentro da cabine, perto de um lugarzinho cheio de coisas, há munição. Lá dentro, Sherry vai desmaiar e você terá que sair novamente. Enfrente mais um monstro e, depois de matá-lo, volte para dentro da cabine. Claire levará Sherry. Dentro da sala onde Claire deixou a garotinha, pegue uma erva, munição no armário e na mesa, arrume o inventário e saia. Observando o local, há a cabine, um elevador parado e uma porta. Siga pela porta e passe pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede, pegue as munições. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (pode matá-los ou apenas evitá-los), e pegue o Card Key na mesa. Saia dessa sala e fale com Annette, que vai acabar morrendo. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova no próximo cenário B (Leon), que você adquire após terminar. Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interrutor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, mas a porta ainda não estará acessível. Vá para a única porta que sobrou e mate os zumbis. Acenda a luz, pegue o cartucho na maca e coloque-o no computador; pegue o MO disc no fundo da sala e acione o painel; em seguida retire o cartucho do computador e saia. Saia, volte para o caminho vermelho, fale com Ada, que vai acabar morrendo, e entre na porta. Vá para onde haviam os lickers, mate os zumbis e coloque o MO disc no painel perto de uma porta enorme. Passando pela sala dos monitores, vá para a sala onde você pegou o Card Key e coloque o cartucho em uma máquina, no fundo do lado esquerdo da sala, para preparar a Vaccine. Volte para a sala dos monitores, arrume seu inventário, levando o Lança-Granadas com muita munição e muitas ervas (combine algumas). Siga para onde o MO Disc abriu e entre na porta dupla em frente. Dentro da sala, um aviso vai mostrar que você tem 5 minutos para fugir. Acione o switch para chamar o elevador, e um monstro vai cair do teto. Monstro William Birkin: Logo que ele cair, corra para perto da porta e atire sem parar (vá contando os tiros, pois a arma demora para carregar), ele vai cair e vai ocorrer mais uma transformação nele. Atire sem parar, procure não deixar que ele o encurrale e use uma erva a cada dois ataques dele em você. Depois que ele morrer corra para o elevador. Siga em frente e curta a animação final.

Claire B

Não há tanta diferença em comparação com o cenário A. Você começa na rua, do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado com os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda, pegue a chave na cabine e corra do outro lado. Abra a porta com a chave que conseguiu, pegue uma munição perto da máquina de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos zumbis e suba as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira porta que encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as escadas e recolha mais duas ervas. Entre na porta ao lado, pegue munição no corpo e entre no office. Pegue a válvula na estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há munição. Entre novamente na porta onde dá pros corvos e veja a animação... PREPARE-SE!!! Ao entrar não há mais como sair, siga em frente e, mesmo tentando correr de Mr.X ele o acertará, mas não deixe que ele acerte duas vezes, quando ele se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição no corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra porta, sem ser a que você destrancou. Entre na porta de frente pro helicóptero. Pegue o Card Key em cima de umas caixas. Ao sair, um licker vai cair do teto, vire-se para o lado da porta e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se que você SÓ tem a Beretta ainda, é mais fácil desviar!). Volte e entre na sala de salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall principal. Mate os zumbis e pegue o medalhão na parede. Acione a escada e desça, pegue o Lança Granadas no balcão e use o Card Key no computador. Descendo a rampinha da esquerda, entre na porta ao lado e mate os zumbis, siga para a porta seguinte, pegue munição no corpo e a erva no chão. Entre na porta, perto do corpo sem cabeça, arraste a escada até o fim do corredor, suba nela e pegue o isqueiro em cima do armário. Desça e saia da sala. Entre na próxima sala e, tome cuidado com os zumbis que cairão, mate-os, entre na porta dupla logo a frente, e use o isqueiro para pegar a jóia, no quadro. Saia, e vá em frente, entrando em outra porta. Siga até a Darkroom, arrume seu inventário, pegue uma munição nos armários e saia. Suba as escadas, empurre as estátuas com as faces viradas para frente, nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta. Entre na sala dos S.T.A.R.S., fale com Leon, pegue a chave na mesa e a Bow Gun no armário. Saia, mate o zumbi que estava perseguindo Sherry e siga para o corredor da Darkroom. NÃO ENTRE NA BIBLIOTECA AINDA!!! Já no corredor da Darkroom, entre na única porta que ainda não entrou, no fim do corredor, pegue uma bomba plástica e munição nos armários. Entre na próxima porta, mate os zumbis e pegue uma erva, o detonador na mesa da saleta e uma munição no armário, do outro lado da sala. Destranque a outra saída e suba as escadas de emergência, vá para a sala de salvamento e pegue as jóias no baú e use-as na sala perto do corredor do escritório do Chefe Irons, para pegar a pedra, em seguida saia. Coloque o detonador no helicóptero e, depois que explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a chave que pegou. Desça até o office, onde há o homem morto, na frente da porta. Lá, entre na saleta, mate o(s) zumbi(s) e abra o cofre com a senha 2236. DICA: Há ervas atrás da mesa. Siga para onde está o corpo em frente a porta e siga até o fim do corredor. Destranque a porta e entre, pegue as ervas, mate o cachorro e desça as escadas. erva no chão. Opcional: se você quiser pegar mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. OBS: Dependendo de sua ação no cenário A de Leon, a arma Submachine Gun ainda estará no armário, junto com os dois espaços no inventário. Mas a arma só estará lá se você não a pegou no cenário A de Leon, é como \"se ele tivesse pego antes de você\". Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do corredor. Entre, desça pelo bueiro e entre na sala de salvamento. Arrume o inventário, levando uma arma só (Lança Granadas, com bastante munição combinada na arma), uma erva, e a chave rosa. Fale com Sherry e, tomando controle da garota, suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e entrando numa outra porta, você pega munição. Depois volte para falar com Claire. Pegue o que Sherry deixou e fale com Leon pelo rádio, ele lhe dirá que você agora tem acesso ao estacionamento. Siga para o estacionamento (corredor a esquerda), mate ou desvie dos cães e entre na porta. Tome cuidado com o cachorro e entre na primeira porta que encontrar. Mate mais cães e pegue a manivela no chão. Volte para o corredor \"principal\" e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás das escadas e pegue munição no fundo da sala. Saindo, a frente, perto de uma estante, talvez haja munição no chão. Siga para o office e saia pela porta dupla azul. Mate os zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do último corredor, descartando a chave rosa, pegue a pedra no armário e saia, em seguida entrando na porta verde (a última do corredor). Use o isqueiro na tocha e acenda as tochas menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último corredor, perto da saída, siga encostado na parede da sua esquerda, pois as vezes é mais fácil escapar do grandalhão. Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de salvamento do 2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe Irons. Na sala de salvamento, arrume seu inventário, não deixando de levar a manivela e a engrenagem. Siga para a biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a pedra e, subindo novamente as escadas, entre na porta no fim de um dos corredores. Vá até o fim do corredor e entre na porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a escada e coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez, combinando com o outro pedaço, e volte. Fuja do Mr. X e volte para a salinha de salvamento do 2º andar. Depois de arrumar seu inventário (leve as pedras, o Lança Granadas e ervas), siga para o escritório do Chefe Irons e fale com Sherry, em seguida acionando o quadro na parede e colocando as pedras de xadrez, para abrir uma passagem. Entre, desça pelo elevador e siga para a próxima porta. Fale com o Chefe, pegue munição no criado-mudo e desça pelo alçapão. Você terá que enfrentar a 1ª transformação de William Birkin. William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde você entrou. Quando ele se aproximar para bater, saia e entre novamente (truque para principiantes!!!); faça isso até ele se afastar (mantenha distância ainda) e se jogar de onde estava. Volte para o escritório do Chefe, fale com Sherry, que agora o acompanhará e volte para onde matou William. OBS: Não corra muito, pois Sherry não pode ficar para trás. Acione a escada e suba. Caia na água, veja a cena e elas correrão, entrando no esgoto. Sherry cairá num bueiro e você estará sozinho novamente. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as escadas. Desvie do zumbi e pegue a munição no fim da sala, voltando em seguida. Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador e encontre Leon. Depois de falar com ele, siga pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma munição nos corpos. Siga em frente, pela água e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma. Entre na porta, fale com Annette, e em seguida use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. Você não precisará enfrentar o crocodilo novamente, já que você o matou no cenário A, com Leon. Adiante, entre na porta. Siga em frente e suba na plataforma e suba as escadas. Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do corpo. Vá para fim do corredor e acione o painel com a válvula, para parar as hélices da ventilação. Siga pela ventilação e vá para onde estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas Medals no painel na parede, para liberar a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o fim do corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de teleférico. A frente, acione o painel e encontre Sherry novamente. Entre no teleférico. Ao sair do teleférico, procure por uma chave no canto da parede a frente; pegue-a e entre na porta. Mate os zumbis, e nos corredores, siga para a esquerda, pegue a Spark Shot (arma especial) no zumbi morto. Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve a espingarda e saia pela porta. Como a cabine não está no lugar, você terá que chamá-la, portanto desça o pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá até o fim do corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá até o monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde você está. Fuja dele e volte para onde Sherry ficou. Coloque a chave no painel e saia pela porta novamente. Acione o painel perto da cabine e entre. Sherry ficará com medo da garra que destruirá a parede da cabine e você terá que sair e enfrentar a 2ª metamorfose de William. William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando ele estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando. Depois de matá-lo, volte para a cabine. Sherry já estará mais tranquila e você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo de ventilação, na frente da cabine. Ao cair, veja a animação da cabine descendo. Olhando o local, num corredor há um elevador e uma porta. Siga para o corredor da direita e entre na porta. Vá ao baú, arrume o inventário, pegue a erva ao lado e desça pelo elevador, em seguida. No fundo, num corredor a esquerda, há munição e um Ink Ribbon, no meio de vários entulhos. Desça num elevador vermelho, acabe com os lickers e acione a energia do elevador no fim do corredor. Volte, entre no elevador e acione o switch do lado da porta. Acabe com os zumbis e, observando o local, há a cabine, o elevador, uma porta a direita e um corredorzinho, com uma outra porta. Siga pelo corredorzinho, entrando na porta, e passe pelo caminho azul, entrando na próxima porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e o Card Key, e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo, siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede. Pegue duas munições. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (é recomendável matá-los), e pegue a chave na mesa. Saia dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de Leon, quando você colocou a senha GUEST no computador, acionou um botão no painel da porta, e agora, no cenário B, estará acionando o que faltava, para pegar mais uma arma. Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, entre na sala, agora acessível, mate o(s) lickers e pegue a arma. Vá para a sala dos monitores e fale com Annette. Saia e siga para o elevador. Entre na porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões, em seguida + ou - 7 para a direção do elevador). Empurre o bloco por um corredorzinho estreitinho, ao lado do elevador (onde saem várias fumaças das máquinas) e suba no bloco. Suba na plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e veja mais uma conversa. Depois de tudo, saia da sala. Siga para os caminhos, indo pelo vermelho e veja Sherry e Annette conversando, em seguida pegue a chave deixada por Annette e vá para o elevador. Use a chave no painel dentro do elevador, para abrir uma passagem de emergência. Dentro do trem, passe pela porta automática e entre na próxima porta. Arrume o inventário, levando erva, Lança Granadas e muita munição, mas deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre pela porta automática e saia do trem, entrando numa porta adiante. Você terá alguns minutos pra fugir. Suba as escadas, descendo do outro lado e pegue as tomadas no painel a frente, em seguida entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no painel no fim da sala e aparecerá um Tyrant. Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto dele, dando várias esquivas. Minutos depois, uma pessoa misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para você, pegue-o no chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a arma normal e volte para o corredor do trem. Mate os zumbis e siga para o final do corredor, acione o painel e entre no trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não acabou!!! Depois da pancada, siga para a porta automática, como se fosse para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais uma transformação de William. Última transformação de William: Fique encostado na porta e atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a animação final.

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Re: [DETONADO] Resident Evil 2
MensagemEnviado: 05 Set 2010 12:27 
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Data de registro: 03 Set 2010 12:40
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vlw pelo tutorial
mais vc pode virar sem se preocupar com as balas
aperte select durante o jogo, em key cofing aperte x , no menu key cofing segure R1 e aperte 10 vezes o quadrado. Se a palavra “manual” ficar vermelho o código deu certo. Volte a jogar e você terá munição infinita.


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